De Call Of Duty à Capybaras
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De Call Of Duty à Capybaras

Apr 27, 2023

Le directeur créatif de Martial Arts Tycoon: Brazil, l'ancien développeur de Call of Duty Chance Glasco, discute du titre de simulation à venir.

Magnat des arts martiaux : Brésil est un jeu de simulation à venir où les joueurs devront gérer des gymnases de jiu-jitsu en Amérique du Sud. Le titre vient de Good Dog Studios, un développeur indépendant fondé par plusieurs vétérans de l'industrie, dont Chance Glasco. Glasco a précédemment cofondé Infinity Ward et créé l'original Call of Duty, continuant ensuite à contribuer à plusieurs entrées de suivi dans la franchise extrêmement populaire.

Martial Arts Tycoon : Le Brésil commence avec des joueurs qui reprennent le gymnase de jiu-jitsu de leur oncle dans une favela brésilienne, un terme portugais désignant les quartiers populaires. Avec un peu d'aide de leur animal de compagnie capybara Raphael, ils devront gérer leur équipement, programmer des cours, s'attaquer aux problèmes climatiques et prendre soin de la santé de leur clientèle à mesure qu'ils grandissent et s'étendent dans de nouveaux domaines. Le jeu est inspiré d'autres titres de magnats comme Two Point Hospital, mais avec une touche d'arts martiaux, où les joueurs peuvent également entraîner leurs clients, les inscrire à des tournois et défier d'autres gymnases.

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Screen Rant s'est entretenu avec le directeur créatif Chance Glasco pour discuter du genre de simulation, de l'histoire de son industrie et de la traduction de son amour pour le jiu-jitsu en Martial Arts Tycoon: Brazil.

Screen Rant: Vous avez une longue histoire avec les jeux de simulation, pas nécessairement en les publiant, mais je sais que lorsque vous étiez plus jeune, vous y jouiez beaucoup.

Chance Glasco : Ouais, je pense que mon père m'a fait découvrir SimCity quand j'étais préadolescent, probablement. J'ai toujours été intéressé par les jeux avec génération procédurale ; à chaque fois que l'ordinateur crée des expériences qui n'ont pas été scénarisées, c'est super intéressant pour moi. Le cas le plus évident serait Dwarf Fortress. Mais je suis entré dans RimWorld en premier, je ne suis pas complètement entré dans Dwarf Fortress jusqu'à ce qu'ils sortent le jeu sur Steam. Maintenant, c'est comme "Oh, les graphismes !" Ils sont encore dépassés de 40 ans, mais ce sont des graphiques. [Des rires]

J'ai toujours été intéressé par la façon dont ces différents systèmes de code interagissent et vous donnent ensuite une sorte de nouveau résultat que beaucoup de joueurs n'ont peut-être pas vu auparavant. Donc, même si je ne dirais pas que RimWorld et Dwarf Fortress sont les plus grandes influences du jeu, il y a certainement un peu de ce résultat procédural et de voir comment les choses se déroulent.

Et vous n'avez pas toujours travaillé sur des tireurs, je sais que vous aviez l'habitude de coder vos propres aventures textuelles.

Chance Glasco : Wow, ouais, j'ai fait The Dentist Who Took Over Compton, c'était un jeu d'aventure de gangster rap des années 90. C'était juste une blague, moi et mes amis grandissant dans les années 90, écoutant du rap des années 90, et nous avons créé tous ces personnages parodiques. Et ce gars avec qui j'ai fait ça, on joue toujours régulièrement, genre, deux, trois fois par semaine parfois.

Mais en plus de ce genre de barbotage précoce du code, c'est un pivot assez important par rapport à ce sur quoi vous avez travaillé dans le passé. Je suis curieux de savoir ce qui vous a amené à vous concentrer sur un jeu de ce genre, et pourquoi le jiu-jitsu en particulier ?

Chance Glasco: Donc, je veux dire que c'était vers 2009 ou 2010, j'ai commencé à regarder Dream, qui était un groupe japonais de MMA. Et je me suis mis au MMA japonais avec des amis du travail. L'un d'eux était une ceinture bleue de jiu-jitsu qui ne s'entraînait pas activement, et l'autre était une ceinture violette à l'époque, il s'entraînait activement - c'était Geoff [Smith]. Il est probablement connu, l'une de ses prétentions à la gloire serait de faire le niveau Favela dans Call of Duty: Modern Warfare 2. J'irais chez lui, nous regarderions du MMA japonais, et j'étais vraiment impressionné. Le combat était tellement fou que je me disais : "Ce type est un bretzel, et maintenant il a arrêté de se battre, que s'est-il passé ?" [Rires] Et j'étais vraiment intrigué par ces petits mecs qui pouvaient crier sur ces gros gars forts et chamois et les battre.

J'ai joué au baseball en grandissant, mais je n'étais pas du tout un athlète. Je n'étais pas génétiquement fait pour ça. J'étais le grand garçon maladroit qui n'avait pas de petite amie avant ses 20 ans; genre global de ce que vous attendez d'un développeur de jeux [Rires] - sans offenser les développeurs de jeux. Alors je me suis mis à regarder ça, puis Romulo Barral et Alberto Crane ont ouvert un gymnase de Jiu-Jitsu brésilien à cinq pâtés de maisons de notre studio. J'étais toujours devant l'ordinateur et j'avais besoin de quelque chose pour équilibrer cette vie de bureau.

Le jiu-jitsu est l'équilibre ultime pour rester assis à un bureau parce que quelqu'un essaie de vous tuer. [Rires] Pas vraiment vous tuer, mais essayer de vous étouffer ou d'attaquer votre bras, vos pieds ou vos jambes. Cela a juste en quelque sorte choqué mon système, alors je suis allé là-bas comme repos. Parce que si vous êtes à un travail de bureau pendant plus de 10 heures par jour, vous ne voulez pas vous reposer en ne faisant rien ; votre repos doit être actif, si cela a du sens. Alors j'allais là-bas, je m'entraînais, je me faisais botter le cul, je revenais du déjeuner, je déjeunais à mon bureau - mais je me sentais bien, je me sentais détendu. Même si je ne devenais pas bon rapidement, j'appréciais toujours l'aspect social et l'aspect fitness.

Avance rapide un peu, j'étais vraiment trop occupé avec Modern Warfare 2 et 3 et je m'entraînais à peine, comme cinq ans d'entraînement à peine. Et puis tout le drame Respawn Infinity Ward Activision s'est terminé, où Activision a essayé de retenir nos redevances qu'ils nous devaient pour leur jeu le plus réussi de tous les temps, parce qu'ils avaient peur que nous allions tous partir, et si nous partions, alors ils ne le feraient pas avoir une équipe. Alors un gros procès s'est produit, les équipes se sont séparées, j'étais déjà épuisé. Je voulais prendre un congé sabbatique et aller vivre dans un autre pays et récupérer, à ce moment-là, cela aurait été 13 ans de jeux AAA. Travaillant principalement sur Call of Duty, avant cette médaille d'honneur, qui était presque un Call of Duty.

Alors j'ai fait ça et j'ai déménagé au Brésil. J'y étais allé en tant que conférencier invité vers 2012, puis j'y suis retourné pour le Brasil Game Show, car la plupart des développeurs avaient peur d'aller au Brésil. De plus, je parlais un portugais de base à l'époque, alors ils disaient : "Send Chance, c'est la meilleure option." [Rires] J'ai déménagé au Brésil et je me suis concentré sur le fait de profiter un peu de la vie - aller à la plage, faire un peu de conseil en parallèle. J'ai lancé une startup VR qui a duré peut-être quelques années, mais c'était après l'engouement pour la VR et avant l'engouement pour le Metaverse. C'était essentiellement un métaverse VR avec utilité; qui même aujourd'hui, comme 99% des métaverses sont de la merde, il n'y a aucune raison de les utiliser. Nous avons juste choisi un mauvais moment.

Je devais donc gagner de l'argent, je me concentrais sur le conseil en jeux et j'ai fini par avoir ce client et il voulait créer un studio. J'avais une idée de jeu que je voulais faire et je me disais : "Si vous collectez l'argent, je ferai tout le reste, je serai le directeur créatif et je dirigerai le côté du jeu." Et c'est comme ça que Good Dog Studios a commencé, c'était juste une opportunité avec un client. J'ai eu 10 ans d'idées de jeux pour un jeu d'arts martiaux magnat, en particulier le jiu-jitsu, et j'ai décidé que ce serait ce que je ferais maintenant et je verrai ce qui se passera.

Je dois demander, parce que j'aime tellement l'idée - pourquoi un capybara ?

Chance Glasco : Pourquoi pas ? [Rires] Donnez-moi une situation où un capybara n'améliore pas les choses.

C'est tellement vrai.

Chance Glasco : J'ai eu cette obsession bizarre avec les capybaras avant le Brésil, il se trouve qu'ils vivent là-bas. J'ai toujours voulu en avoir un, si c'était la bonne situation - évidemment, je ne vais pas en prendre un à l'état sauvage. Une partie de cela est que je pensais au marché et j'ai réalisé que beaucoup de gens quand ils pensent au MMA jiu-jitsu, leur première pensée pourrait aller à l'UFC, peut-être à Joe Rogan, cela ira à un groupe démographique qui beaucoup des joueurs magnats ne le sont pas. Parce qu'en fin de compte, ce jeu est fait pour les gens qui aiment les jeux de simulation de magnat.

Je comprends que j'aime le jiu-jitsu, mais je comprends que le nombre de personnes qui s'entraînent au jiu-jitsu et qui y jouent sera bien inférieur à 5 %, peut-être plus proche de 1 %. Je voulais donc quelque chose qui soit en quelque sorte un décalage par rapport à la culture à laquelle ils pourraient s'attendre, qui va être la culture bro, Affliction, Tap Out. Si vous allez dans des salles de jiu-jitsu, ce n'est pas la culture, les gens qui s'entraînent ne sont généralement pas ça. C'est plus les fans, c'est ce que l'UFC commercialise. Nous allons avoir ces gens de toute façon; si vous aimez le jiu-jitsu et que vous êtes un fan de MMA, vous allez jouer à ce jeu, même si nous avons un joli capybara. Et il y a des gens qui vont voir le capybara et penser, "D'accord, peut-être que ce n'est pas ce que je pensais." Mais c'est surtout parce que j'adore les capybaras..

Pouvez-vous nous parler un peu du rôle que joue le capybara ? Je sais qu'ils vous aident en quelque sorte tout au long de votre voyage.

Chance Glasco : Donc, l'idée est que vous avez votre oncle - c'est toujours un oncle dans les jeux de magnats, n'est-ce pas ? Et il se trouve qu'il doit quitter le pays pour une raison quelconque, vous ne savez pas pourquoi. Vous en verrez plus dans la bande-annonce, que je peux vous diffuser.

Connexes: Entretien avec Mark Webley et Chris Knott: Two Point Campus

J'aimerais voir.

Chance Glasco : Ce qui est cool avec les jeux de magnats, c'est que vous pouvez choisir n'importe quelle industrie et créer un jeu amusant. Peu importe qu'il s'agisse de stands de limonade. Quand je parle aux investisseurs, je me dis : "Voici un jeu, Two Point Hospital, qui s'est vendu, je pense, sur consoles et PC à plus de trois millions d'exemplaires." Allez jusqu'à 10 personnes et demandez-leur si elles sont dans des hôpitaux - probablement zéro oui. [Rires] Allez jusqu'à 10 personnes et dites : « Est-ce que vous regardez du MMA, de l'UFC ? Quelqu'un va dire oui. Si vous pouvez créer un jeu passionnant sur les hôpitaux, pourquoi ne pas créer quelque chose sur les salles de jiu-jitsu et les personnes qui doivent concourir ?

[À ce stade, Chance a partagé une bande-annonce cinématographique pour le jeu qui sortira plus tard cette année]

Le style artistique est beaucoup plus réaliste que ce à quoi je m'attendais.

Chance Glasco : Oui, évidemment c'est une bande-annonce cinématographique, mais tout était en temps réel ; ce n'était que des plans fantaisistes dans notre jeu avec des animations scénarisées. Parce que si vous pensez à un parc à thème, c'est grand et tentaculaire, ça peut faire tout un kilomètre carré. Si vous pensez à un hôpital, c'est assez grand. Une salle de sport - ça ne va pas être si grand, donc il n'y a aucune raison d'avoir ces personnes incroyablement petites dont vous vous éloignez. Nous allons donc zoomer davantage pour que vous puissiez voir les personnages et les atouts de haute qualité, personnaliser vos personnages.

Il y a un peu moins d'emphase sur la construction en ce qui concerne les structures et plus sur la construction de personnages. Ces caractères entrent et ils ont un ensemble de variables. L'un serait des attributs, donc votre force, votre dextérité, votre sagesse, etc. - ou dans ce cas, votre volonté. Et puis vous avez votre chemin de vie, qui est un peu comme la trame de fond d'un personnage, donc ils ont leur chemin de vie d'enfance, leur chemin de vie d'adolescent et leur chemin de vie d'adulte. Ce ne sont essentiellement que des arrière-plans que nous créons et qui sont appliqués au hasard à ces personnages qui ont une influence sur leurs traits de caractère.

Comme un trait est un tyran, si vous êtes un tyran, vous avez un pourcentage plus élevé de chances de blesser un autre personnage lorsque vous vous entraînez avec lui. Quand vous vous entraînez au jiu-jitsu, il y a toujours ce gars qui n'est pas coordonné, tout en force, en effort, et ces gens blessent davantage les gens. Donc, en tant que propriétaire d'une salle de sport, vous décidez : "D'accord, est-ce que je veux cette personne dans ma salle de sport parce qu'elle est extrêmement sportive ? Ou est-ce que je la mets à la porte parce qu'elle va probablement blesser quelqu'un qui ne va pas se battre maintenant ? ?"

Ensuite, vous faites des choses typiques de jeu de magnat comme payer vos factures, vous assurer que l'électricité est payée, payer votre loyer. Embauche d'un concierge; si vous ne nettoyez pas vos tapis, des infections à staphylocoques peuvent survenir. S'il pleut et que vous êtes dehors et qu'il y a des flaques d'eau, vous devez vous soucier des moustiques, il y a le Zika, la dengue.

Je ne sais pas si, dans vos recherches de fond, vous avez vu à quel point les aspects climatiques sont forts. Je suis chercheur principal au Conseil de l'Atlantique, je travaille avec leur division de la résilience climatique. Leur objectif est donc de protéger un milliard de personnes du climat simplement grâce à la connaissance. Évidemment, la meilleure façon d'atteindre les gens quand il y a trois millions et demi de joueurs est à travers les jeux. Et il ne s'agit pas de rendre les jeux éducatifs, il s'agit simplement de mettre une sorte d'information dans le jeu qui pourrait rendre quelqu'un plus informé afin qu'il puisse potentiellement réagir ou réagir dans n'importe quel scénario climatique négatif.

Donc, dans ce cas, l'un des meilleurs exemples serait : vous connaissez probablement le système des ouragans, ils obtiennent un nom et une catégorie. Et si, par exemple, la catégorie quatre Bertha vient à vous, vous vous dites: "Oh putain, Bertha arrive. Sortons." Bertha va t'avoir. Avec les vagues de chaleur, c'est comme "Hé, il fait chaud dehors". « Oh, qu'est-ce qu'il fait chaud ? » "Je ne sais pas, je pense que c'est super mec." [Rires] Ce n'est pas exactement une science, c'est juste sacrément excitant. Buvez probablement un peu d'eau. Donc les vagues de chaleur, même si elles tuent beaucoup plus de personnes que les ouragans, elles n'ont pas le même respect et la même réputation. Parce que quand quelqu'un meurt d'une vague de chaleur, il ne meurt pas d'une vague de chaleur, il meurt d'un accident vasculaire cérébral, donc quand vous regardez les statistiques des personnes qui sont mortes des vagues de chaleur, vous n'obtenez pas les chiffres complets , parce que vous n'incluez pas les personnes qui sont mortes d'épuisement dû à la chaleur. Ce n'est pas comme si ces gens cuisinaient, il y a d'autres choses qui se produisent à cause de la chaleur.

Ils ont donc créé ce système avec une catégorie zéro, un, deux et trois avec un nom, et il est mis à l'essai. À Séville, en Espagne, et à Athènes, en Grèce, la Californie l'a déjà adopté comme système officiel de classement des vagues de chaleur ; ce sera probablement tout un système mondial basé sur la réputation de cette organisation. Zéro, c'est du genre "D'accord, il fait un peu chaud dehors, ça ira probablement. Buvez juste un peu d'eau en plus." Trois, c'est genre "Ne sors pas, tu pourrais avoir un coup de chaleur." La chaleur affecte les gens différemment, qu'ils soient en bonne santé, qu'ils soient plus âgés ou qu'ils aient des problèmes de santé, et donc dans notre jeu, nous avons un système de chaleur ; ce système de chauffage est basé sur la température quotidienne moyenne de Rio.

Évidemment, cela s'applique davantage lorsque vos personnages se battent à l'extérieur, si vous êtes à l'intérieur, vous devez payer la facture d'électricité car vous avez une unité AC. Mais s'ils sont à l'extérieur, ce qui représente une grande partie de la première partie du jeu, vous direz : "D'accord, vague de chaleur de catégorie 1". Et je vais vous donner un peu d'information, comme ce que signifie la Catégorie Un, qui est à risque. Donc, vos PNJ qui ont des problèmes de santé, ils sont à risque moyen, vos PNJ réguliers sont à faible risque. Mais au fur et à mesure que ça monte, ça empire. Et l'idée est que les gens qui jouent à notre jeu, quand ce système de vague de chaleur arrivera dans leur ville ou leur état ou le pays, ils se diront : "Oh, je me souviens de ce que signifie une catégorie deux."

C'est très intéressant, je suis originaire de Californie, et il monterait à environ 115 degrés, donc ce système semble vraiment utile.

Chance Glasco : Ouais, les gens ne savent pas ce qu'ils font, ils se disent juste : « C'est chaud. [Rires] Et c'est plus important quand il s'agit de dire, journaliers. Nous abordons même, par exemple, la sécurité des personnes qui travaillent sur les toits, installant un toit pendant la journée. Ces personnes sont confrontées à de nombreux problèmes. Même notre animateur cinématographique qui a monté cette bande-annonce, il vient d'une famille mexicaine qui a émigré à Miami. Son père possède une entreprise de toiture et il s'est évanoui une fois sur un toit.

Et ce n'est pas seulement la chaleur, c'est l'élévation du niveau de la mer, comme Miami est inondée les jours où il n'a pas plu depuis une semaine, l'eau s'infiltre à travers le calcaire et les rues inondent juste parce que le niveau de la mer monte. Il s'agit donc simplement de protéger les gens du climat. Et donc nous aurons ceci, certains des problèmes de santé, beaucoup de jiu-jitsu et de MMA consisteront à prendre du poids pour les tournois et auront probablement une sorte de régime impliqué là-bas, une réduction de poids à l'avenir, des trucs comme ça - des choses qui vont affecter les combattants.

Une chose que je veux vraiment aborder est la vie - j'ai littéralement vécu à deux pâtés de maisons de la favela que vous avez vue dans la bande-annonce. Et quand on regarde des films comme La Cité de Dieu ou Troupe d'élite - je vous le recommande vraiment, ce sont vraiment de très bons films - quand ils parlent de favelas, il n'y a que la police et les trafiquants de drogue ; c'est tout ce que vous voyez. C'est comme aux États-Unis où il y a de très mauvais quartiers, mais la majorité des gens ne sont pas des trafiquants de drogue. Même Modern Warfare 2, nous avons des favelas, vous vous battez dans des favelas. Et je voulais juste montrer un côté, surtout après avoir vécu là-bas, qu'il y a beaucoup de bonnes personnes dans ces favelas, il n'y a pas que des mauvaises personnes.

Un de mes meilleurs amis à Rio est de cette favela, et j'ai appris la plupart de mon portugais avec lui. Ce qui est drôle, parce que j'ai réalisé, parce que j'ai appris à côté d'une favela, quand je parle aux gens - ce serait comme, imaginez si vous veniez de France, et que vous déménagiez dans le quartier et que c'est là que vous appreniez votre anglais. [Rires] C'est un peu ça, je ne suis probablement pas tout à fait dans cette rue, mais ça prend les gens au dépourvu, car une partie de l'argot que j'utilise en fait un dialecte plus rare que ce que vous apprendriez si vous êtes allé à l'école de portugais brésilien.

Pouvez-vous parler un peu de ce qu'est le type général de boucle de jeu dans tout cela ?

Chance Glasco: Donc, vous héritez d'abord de votre salle de jiu-jitsu, vous inscrivez vos premières personnes. Les gens qui s'inscrivent initialement paient des frais mensuels ou hebdomadaires, ils paient des frais pour s'entraîner là-bas. Mais au fur et à mesure que cela avance, vous avez la possibilité de gagner de l'argent grâce à leurs combats. Donc, au début, vous pourriez avoir quelqu'un qui dit : « Je me fais harceler à l'école, je veux apprendre à me défendre. Et votre objectif avec ce personnage est de leur donner une belle issue finale à leur histoire, c'est-à-dire : ils ont été victimes d'intimidation, et ils bottent le cul de leur intimidateur, et maintenant ils sont heureux.

C'est comme ça que ça commence, mais cette même personne qui était comme une ceinture blanche à deux bandes quand elle a rencontré l'intimidateur, maintenant elle peut être une ceinture violette en jiu-jitsu, et il y a un tournoi à venir et vous voulez les mettre dans ce tournoi et voir comment ils s'en sortent. Et au fur et à mesure qu'ils se classent, il peut y avoir des opportunités d'argent, il y aura des opportunités de gagner de l'argent sans nécessairement prendre des décisions éthiques sur les opportunités qui pourraient se présenter si vous vivez dans la favela.

Par exemple, si vous manquez d'argent et que vous ne pouvez pas payer votre facture d'électricité, il existe des moyens de voler de l'électricité, ce qui est très courant au Brésil, comme prendre certaines de ces choses authentiques que vous pourriez voir au Brésil et en faire une partie du jeu. Donc, vous construisez votre salle de sport, vous gagnez plus d'argent, vous construisez la réputation de votre salle de sport, et cette réputation est plus ou moins ce qui débloque les niveaux suivants. Vous démarrez dans une communauté pauvre avec une clientèle qui a des attentes assez faibles, du moins du point de vue de l'équipement. Mais alors que vous allez comme Copacabana, Ipanema, vous avez ces Brésiliens plus riches qui entrent et ils se disent : "Eh bien, vous n'avez pas de sauna, vous n'avez pas de belles choses sur le mur." Ils s'attendent à un peu plus que du jiu-jitsu brut, ils s'attendent à être bien pris en charge et à se sentir spéciaux.

Vous avez donc une clientèle différente, et chaque clientèle a son propre horaire. Vous faites vos horaires, vous décidez quels sont les besoins de chaque classe. Disons que vous n'avez que suffisamment d'instructeurs pour donner, disons, deux cours par jour. Vous vous dites, "Eh bien, la plupart des gens peuvent le faire à midi et à 19h." Donc vous le mettez au déjeuner et à 19 heures, puis plus de gens entrent comme, "Je ne peux pas m'entraîner alors, je dois m'entraîner le matin." Ainsi, non seulement vous choisissez l'heure, mais vous construisez également vos cours, comme, "D'accord, pour la première partie, est-ce que j'ajoute un échauffement ? Est-ce que j'ajoute des étirements ?"

Ces petits blocs d'apprentissage que vous ajoutez ont certains modificateurs - si vous ajoutez un échauffement, cela réduira les risques de blessures, mais il y a toujours d'autres facteurs qui pourraient les augmenter. Comme, "Eh bien, j'ai un échauffement, mais je m'entraîne sur des tapis en carton, et ce gros bœuf Bruno est ici en train de casser les gens." [Rires] Ce n'est pas seulement que vous avez eu un échauffement, il y aura d'autres facteurs qui entrent en ligne de compte dans les blessures. Et puis vous vous demandez : "Est-ce que je fais des cours de base avancés, intermédiaires ou débutants ?" Parce que si vous avez un tas de gens qui ont des ceintures plus élevées, ils ne voudront pas seulement avoir des cours fondamentaux, ils veulent apprendre les choses les plus fantaisistes.

Il s'agit de plaire à cette clientèle de différentes manières. De plus, à mesure qu'ils montent de niveau et que vous obtenez des ceintures noires, comment gardez-vous les ceintures noires dans votre salle de sport, les empêchez-vous de partir et démarrez une nouvelle salle de sport ? Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous pouvez confier votre gymnase à une autre ceinture noire qui était à votre école; il vous donne maintenant un revenu passif pendant que vous dirigez cet autre gymnase plus chic et plus agréable.

C'est donc similaire à un jeu comme Two Point Hospital où il y a différents endroits qui servent de niveaux ?

Chance Glasco : Oui, il y a différents endroits, vous pouvez choisir où vous voulez vous ouvrir ensuite. Chaque salle de gym a sa propre clientèle différente, différents types de personnes que vous voulez rendre heureux. Évidemment, plus les zones riches peuvent facturer plus, plus les zones pauvres doivent être plus créatives. Si vous avez déjà joué à Frostpunk, vous avez ces événements aléatoires qui se produisent, et nous allons avoir quelque chose de similaire à cela où vous avez ces événements aléatoires où vous devez prendre une décision.

Ce sont comme des scénarios avec un, deux et trois actes. C'est un peu de vos choix avec un peu de RNG pour voir comment les choses se déroulent. Par exemple, vous pourriez prendre d'assaut un autre gymnase dans un dojo, c'est-à-dire lorsque vous y allez et que vous défiez l'autre gymnase dans un combat. Et c'est un risque - si vous gagnez, peut-être que certaines personnes de ce gymnase viendront s'entraîner dans votre gymnase, mais si vous perdez, vous perdrez peut-être certains des vôtres. C'est donc fondé sur l'authentique jiu-jitsu brésilien, mais vous devez toujours prendre des exceptions pour vous amuser, vous savez. Par exemple, s'il y a quelque chose qui ressemble un peu plus au Karaté Kid, vous pouvez en ajouter un peu, mais il y a définitivement une authenticité fondamentale dans le jiu-jitsu brésilien.

Et donc je suis vraiment excité que nous annoncions au BIG Festival, parce que la boucle est en quelque sorte bouclée. Je vis là-bas, puis je m'entraîne au jiu-jitsu là-bas, et je reviens maintenant pour annoncer le jeu au Brésil, dans ce qui est certainement la base de joueurs la plus excitée de la planète en ce qui concerne la passion derrière les jeux. Je mettrais le Brésil au premier rang à moins qu'il n'y ait un pays au hasard comme l'Estonie dont je n'ai pas encore entendu parler. Toute la passion que vous voyez pour le football se répercute sur les jeux, et ils constituent également le cinquième marché le plus important.

Alors j'ai parlé à Gustavo [Steinberg] quand j'étais à GDC comme, "Hé, j'ai un jeu parfait pour votre festival, nous cherchons un endroit principal pour faire une annonce." C'est juste une très bonne alchimie. Le Brésil a eu beaucoup de joueurs qui, je dirais, sont le plus grand marché sous-estimé. Ils dépensent moins par habitant, mais 80 % d'entre eux jouent à des jeux, et ils ont une passion et un enthousiasme qui créent des communautés plus fortes et plus rapides que dans de nombreux autres pays.

À quoi êtes-vous le plus impatient de voir les joueurs réagir une fois qu'ils ont mis la main sur le jeu ?

Chance Glasco : Je suis vraiment plus myope là-dedans, j'attends d'abord avec impatience la réaction de notre bande-annonce. Après ça, je dirais que je pense que ça m'intéresse - comme pour moi, je ne sais pas si tu as déjà joué au Pro Skater de Tony Hawk, mais ça m'a remis dans le skate. J'ai repris le skate depuis l'âge de neuf ans parce que je jouais à ce jeu, et il est rare qu'un jeu vous motive réellement à faire quelque chose dans la vraie vie.

Pour moi, en tant que personne qui a déjà travaillé sur sans doute la plus grande franchise des années 2000, je ne cherche pas seulement le jeu qui se vendra le plus ou sera le plus célèbre, je veux m'assurer que je travaille aussi sur quelque chose cela peut avoir une sorte d'impact en dehors du simple fait de s'amuser. Et je pense que les jeux le font déjà, comme le multijoueur et la communauté qui l'entoure, mais cela va venir naturellement pour les jeux multijoueurs ; nous sommes plus axés sur un seul joueur.

Donc, si je peux créer un jeu qui a une sorte de motivation positive pour quelqu'un qui pourrait avoir peur de s'entraîner au jiu-jitsu parce qu'il pense "Oh, je ne suis pas en forme" ou "Je ne suis pas un dur à cuire". " Si je peux motiver ces gens à sortir, même si ce n'est pas du jiu-jitsu, juste à être actifs et en meilleure santé, c'est un impact positif en dehors d'un simple salaire qui accompagne la vente d'un tas de jeux vidéo. C'est quelque chose que je recherche toujours avec tout ce dans quoi je suis impliqué, et c'est ainsi que beaucoup de ces trucs climatiques ont fonctionné.

En quoi le travail sur ce jeu diffère-t-il de votre travail quotidien sur Call of Duty ?

Chance Glasco : Je dirais que c'est que notre équipe en ce moment, nous ne sommes que quatre développeurs à temps plein sans moi. Donc je porte beaucoup de chapeaux, ils portent beaucoup de chapeaux, juste une grande soirée avec des chapeaux. [Rires] Le sentiment que j'ai non seulement un impact, mais un impact très évident ; si j'ai laissé tomber la balle dans le jeu, si une personne à ce stade laisse tomber la balle, le jeu échoue. Lorsque votre équipe est aussi petite, tout le monde doit être à plein régime. Donc je pense que ça va du début d'Infinity Ward quand nous étions 22 personnes à partir quand c'était comme 300, revenir à cette petite équipe et ressentir cette communauté soudée au sein de votre équipe.

Y a-t-il autre chose que vous voudriez que les joueurs sachent à propos de ce jeu ?

Chance Glasco : Je pourrais parler un peu de certaines personnes clés de notre équipe. Nous avons Grant Shonkwiler qui est notre producteur exécutif et il a travaillé chez id [Software], a travaillé chez Epic sur Fortnite et DOOM chez id, producteur, ingénieur, designer. Maintenant, il est plus du côté de la production. Nous sommes également tous les deux membres du Temple de la renommée de Full Sail, c'est ainsi que nous nous sommes connus, par le biais de l'Université Full Sail, et il est également Senior Fellow au Conseil de l'Atlantique, donc je lui parle plusieurs fois par semaine.

James Horgan est notre concepteur principal, il était chez Hi-Rez et il a travaillé sur Real Royale et Rogue Company. Et puis Madison Mosley était chez Wizards of the Coast travaillant sur Magic the Gathering. L'une des personnes les plus intéressantes est l'un de mes partenaires d'entraînement au jiu-jitsu, Matt Heafy, qui est le chanteur et guitariste d'un groupe de métal appelé Trivium. Vraiment bien, comme, regardez-les sur Spotify. C'est normal pour eux de jouer devant environ 40 000 personnes, et c'est une véritable rock star, mais aussi l'être humain le plus discipliné et le plus humble que vous puissiez rencontrer. Un peu l'antonyme d'une rock star.

Il vient d'obtenir sa ceinture noire en jiu-jitsu, donc il est également très qualifié là-bas. Nous nous entraînons ensemble généralement à l'heure du déjeuner, il m'arrache les chevilles et les jambes. [Rires] Bon gars. Il est - je pense - le musicien le plus écouté ou l'un des musiciens les plus écoutés sur Twitch; il a un horaire régulier là-bas, donc il diffuse sur Twitch au moins cinq jours par semaine. Il a définitivement une vie de famille équilibrée aussi. Il sera sur la route à Stockholm et diffusera depuis son hôtel à Stockholm, puis montera sur scène. Parce qu'il a rejoint le groupe quand il avait 13 ans, et maintenant il a entre le milieu et la fin de la trentaine, donc je pense qu'il a sorti les trucs de rock star de son système et il réalise que c'est un travail. Et en conséquence, lui et son groupe ont eu beaucoup de succès parce qu'ils abordent le métal non seulement comme un passe-temps où votre groupe est populaire, mais comme une véritable entreprise.

Il y a donc quelques faits saillants dans notre équipe. Laissez-moi voir - capybaras. J'adore les capibaras. J'ai un compte Twitter graveur qui est un capybara qui a plus d'engagement que mon compte précédemment coché. Même si nous avons un premier focus initial sur le Brésil, c'est évidemment un match très international ; il y a plus de 600 millions de fans de MMA. Parmi les 10 meilleurs pays du jeu, certains d'entre eux ont des arts martiaux assez connus qui leur sont associés. Vous avez la Corée du Sud et le taekwondo, le Japon avec le judo et le karaté, vous avez la Russie et le sambo, vous avez les hollandais et le kickboxing, la lutte et la boxe américaines, le Mexique et la boxe, tous ont leurs arts martiaux préférés.

Le plan à long terme est d'en faire une franchise très durable ; pour clouer le jiu-jitsu, clouer la mécanique et tout, puis, espérons-le, s'étendre à d'autres arts martiaux. ce qui, je pense, finira par revenir au MMA, car vous avez besoin de ces arts martiaux pour développer votre personnage MMA. Mais c'est assez loin sur la ligne, en ce moment, nous sommes très concentrés sur le fait d'en faire un bon jeu de magnat axé sur le jiu-jitsu.

Source : Magnat des arts martiaux/Twitter

Magnat des arts martiaux : Brésilest prévu pour une sortie en 2024.

Magnat des arts martiaux : Brésil DÉFILEMENT DE LA VIDÉO DU JOUR POUR CONTINUER AVEC LE CONTENU Screen Rant : Vous avez une longue histoire avec les jeux de simulation, pas nécessairement en les publiant, mais je sais que lorsque vous étiez plus jeune, vous y jouiez beaucoup. Et vous n'avez pas toujours travaillé sur des tireurs, je sais que vous aviez l'habitude de coder vos propres aventures textuelles. Mais en plus de ce genre de barbotage précoce du code, c'est un pivot assez important par rapport à ce sur quoi vous avez travaillé dans le passé. Je suis curieux de savoir ce qui vous a amené à vous concentrer sur un jeu de ce genre, et pourquoi le jiu-jitsu en particulier ? Je dois demander, parce que j'aime tellement l'idée - pourquoi un capybara ? C'est tellement vrai. Pouvez-vous nous parler un peu du rôle que joue le capybara ? Je sais qu'ils vous aident en quelque sorte tout au long de votre voyage. J'aimerais voir. Le style artistique est beaucoup plus réaliste que ce à quoi je m'attendais. C'est très intéressant, je suis originaire de Californie, et il monterait à environ 115 degrés, donc ce système semble vraiment utile. Pouvez-vous parler un peu de ce qu'est le type général de boucle de jeu dans tout cela ? C'est donc similaire à un jeu comme Two Point Hospital où il y a différents endroits qui servent de niveaux ? À quoi êtes-vous le plus impatient de voir les joueurs réagir une fois qu'ils ont mis la main sur le jeu ? En quoi le travail sur ce jeu diffère-t-il de votre travail quotidien sur Call of Duty ? Y a-t-il autre chose que vous voudriez que les joueurs sachent à propos de ce jeu ? Magnat des arts martiaux : Brésil